Топ 10 игр с превосходной русской озвучкой: улучшенное впечатление от игрового процесса

Что локализуют в играх?

Давайте рассмотрим подробнее, что можно найти в игре.

1. текстовый перевод компьютерных игр — простейший пример поиска.

Это перевод всего текста, который появляется в игре (диалоги, описания, субтитры и т.д.)

Это особенно важно для игр с большим количеством диалогов и сюжетов, т.е. для ролевых игр

Для шутеров и трехрядных игр отслеживание текста менее важно. Игроки могут наслаждаться игрой, не зная, что говорят второстепенные персонажи.

2. обнаружение речи.

  • Редактирование с английского на русский. В большинстве случаев в сборник включаются всемирно известные игры с большим бюджетом, а менее известные игры могут остаться без повествования. Некоторые примеры полностью скомпилированных игр: Fallout 3, Red Dead Redemption, The Witcher 3, Mass Effect 3, DarkSoulsIII.
  • Редактирование с русского на русский. Это случается! С русского на русский ему пришлось переводить части игры WorldinConflict. В игре есть русскоязычный персонаж, который говорит как обычный русский злодей из фильма со Шварценеггером. Команда локализаторов решила, что в данном случае лучше вернуть русскую речь.

3. живописная часть.

Напомним, что целью локализации является адаптация игры к особенностям пользователя в той или иной стране. Прекрасным примером нетекстового отслеживания является изменение некоторых графических изображений игры The Witcher 3 Wild Hunt в соответствии с требованиями японского законодательства. Голые персонажи в японской версии игры, по крайней мере, носят нижнее белье.

4. геймплей

Во время отслеживания часть содержимого может быть удалена. Похожая ситуация произошла в миссии Call of Duty: ModernWarfare2 «NoRussian».

Согласно сюжету, игрок берет на себя роль террориста и получает задание расстрелять гражданских лиц в московском аэропорту. Если игроки со всего мира могли выбирать, проходить или не проходить миссию, то у российских игроков такого выбора не было. Уровень был снижен за счет официальной русской локализации. Это не проблема, но миссии основаны на миссии. Без них дальнейший ход событий был бы неразумным и непонятным.

5. упаковки игрушек (физический носитель), коллекционные версии игрушек.

Например, к коробочным версиям могут прилагаться артбук, руководство по игре и даже фильм о создании игры, как в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Для стратегий достаточно перевести интерфейс, чтобы понять, как он работает. Примером может служить Starcraft.

8. культурная адаптация

В игре Prey одного из персонажей звали Михайла Илюшин — разработчики пытались показать, что у персонажа русские корни. Но для русского уха Михайла непривычен, поэтому в нашей отечественной адаптации персонаж стал Екатериной Илюшиной.

9. Тесты

Когда языковая локализация завершена, наступает время тестирования игры. В ходе тестирования выявляются ошибки и недочеты: неполный или неправильный перевод, неправильная синхронизация субтитров, наличие перевода в неправильном месте.

Перевод от энтузиастов

Правда, учитывая объём текста, на быструю локализацию от фанатов надеяться не стоит. По  переводчика 0wn3df1x, который работал с командой Tolma4 Team над несколькими играми, стоимость текстовой локализации Starfield с помощью аутсорс-студий составит от 14,4 до 24,6 млн рублей без учёта отрисовки шрифтов и текстур, а на сам процесс у небольшой команды уйдёт примерно два года при работе по 8 часов в день минимум.

«Что касается объёма строк, то без дубликатов их 159 024, что всё равно делает игру одной из самых больших по объёму строк среди западных игр в истории, а на первом месте — визуальная новелла Ecchi Sensei с 191 тысячей строк.

Так что это самая крупная по объёму текста западная игра в ААА-жанре. А вот самой крупной по миру её назвать нельзя, так как в восточных странах есть свои Rance X, где около 4 млн слов, и ещё от 5 до 10 гигантских игр (помесей визуальных новелл с другими жанрами)», — подчеркнул 0wn3df1x в своём посте.

В то же время пользователь под ником Haoose уже опробовал опцию изменения файлов пресс-версии игры в действии и выложил скриншот с локализованным меню и переведёнными игровыми субтитрами. По его словам, как минимум игровое меню можно будет перевести своими силами к релизу Starfield.


Скриншоты: переведённые пользователем Haoose элементы Starfield / Haoose

Скриншоты: переведённые пользователем Haoose элементы Starfield / Haoose

Сейчас на форуме Zone of Games идёт активное обсуждение возможности машинного перевода Starfield на русский язык с дальнейшей ручной редактурой.

Ранее студия GameVoice, которая занималась локализацией Hogwarts Legacy, отказалась переводить Starfield на русский язык.

«Мы не будем делать Starfield. Судя по названным разработчиками объёмам, тут нужны бюджет от 10 млн рублей и года четыре на реализацию», — отметили представители студии в комментариях к посту.

31 августа пользователи форума Zone of Games выложили русификатор, который включает в себя перевод интерфейса и красивые шрифты для Starfield. Для скачивания доступна версия 0.1. Проект находится на раннем этапе разработки.

Авторы русификатора подчеркнули, что работа над переводом Starfield «уже кипит», но на быструю неофициальную локализацию надеяться не стоит — объём текста в игре слишком велик.

Пользователь Haoose также начал экспериментировать с машинным переводом. Он выложил на форуме видеоролик, в котором демонстрируется прохождение пресс-версии игры на русском языке с помощью экранного переводчика Translumo.

Особенности работы

Локализация игр для зарубежной аудитории — это сложный процесс, который включает в себя не только перевод текста, интерфейса и диалогов, но и адаптацию всего игрового мира к культурным особенностям региона. Коммерческий успех игры в новом регионе во многом зависит от качества локализации.

Работа специалистов по локализации игр имеет свои сложности и специфику. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Важно, чтобы текст был «однородным» и следовал определенному стилю. Особенно при переводе названий и имен персонажей.
Локализаторы должны свободно владеть русским языком и редактировать окончательный перевод.
Локализаторы должны проверить качество повествования и скорректировать все переведенные фрагменты (текст, титры, строки).
В зависимости от типа игры глоссарии, содержащие специфические термины, редактируются и переводятся строго в соответствии с контекстом.
В процессе обнаружения создается замок, в котором перечислены все игровые файлы, звуковые дорожки, шрифты и титры.

Шаг 1. Выбор рынков.

Чтобы выбрать правильный рынок, необходимо проанализировать несколько факторов. К ним относятся популярность жанра игры в конкретном секторе, модель монетизации, платформа, на которой выпущена игра, сложность лицензирования в конкретном секторе и даже EFI.

Первый совет — перевести на самые популярные европейские языки — EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский), а также китайский, японский и корейский. Это стандартный набор дифференцированных языков

инвестиционный портфель, предлагающий отличную доходность при минимальном риске. И если игра кажется хорошо работающей в других областях, вы, вероятно, найдете аналитические статьи, полезные в этих областях. Например, это.

Как переводчику игр выйти на глобальный рынок

В локальной компании я совмещала работу менеджера проекта, переводчика и автора. Как директор я поручала тексты отдельным людям, как переводчик выполняла срочные мелкие заказы, а как куратор корректировала тексты многих переводчиков.

Когда я устал от офиса и почувствовал, что могу лучше справляться с переводами самостоятельно, я решил сдаться. Сначала я работал как фрилансер на свою собственную компанию, а затем нашел похожего российского клиента.

Но прежде всего я хотел работать напрямую, без посредничества бюро переводов. Я не имел права забирать клиентов компании с собой — существует соглашение, запрещающее прямое общение между подрядчиками и клиентами. Поэтому мне пришлось самому искать клиентов. Поэтому я прыгнул в море международных фрилансеров.

В то время одним из крупнейших сайтов для поиска переводчиков-фрилансеров был proz.com, и он до сих пор остается таковым. Я пролистал профили своих коллег по играм и обнаружил, что страдаю от давнего комплекса неполноценности и синдрома самозванца. У меня не было большого образования и опыта, в то время как другие закончили европейские университеты, долгое время работали в этой сфере и имели много положительных отзывов.

Во всех инструкциях для начинающих фрилансеров четко сказано: нельзя отклонять цены. Если вы снижаете цены, вы даете повод усомниться в вашей компетентности. Я решил остаться в центре европейского рынка и, думаю, достиг своей цели. За десять лет я изменил свои цены только один раз. Это не привлекает клиентов, но и не отталкивает их.

Тогда были приняты меры предосторожности, и потребовалось много времени, чтобы они принесли плоды. Я не ограничивалась созданием портфолио на сайтах, а искала клиентов, писала письма и тестировала их

Примерно через два года у меня было два клиента. Он должен был вернуться за добавкой.

Еще одной проблемой стали платежи от европейских компаний. На самом деле, переводчики-фрилансеры часто не имеют постоянных контрактов с кем-либо, поэтому им приходится каким-то образом отчитываться за платежи из-за рубежа перед своими банками. Я создал индивидуального предпринимателя, начал платить налоги и выставлять счета, установил валютный контроль, и тогда я наконец почувствовал, что мой бизнес успешен.

Сейчас я работаю на себя, могу путешествовать куда угодно и зарабатываю примерно в пять раз больше, чем когда начинал. И я бы хотел, чтобы больше интересных и талантливых людей принимали участие в настройке местной игры — нет ничего веселее, чем работать с замечательными коллегами и вместе писать хорошие тексты.

Как происходит локализация видеоигр?

Прежде чем игра попадает на компьютеры и консоли по всему миру, происходит процесс обнаружения. На первый взгляд, поиск выглядит как обычный перевод текста. Персонажи начинают говорить на родном языке игрока, а на экране появляются знакомые титры. Однако, говоря простым языком, локальная настройка компьютерной игры — это более сложный процесс, чем кажется.

Локализация — это адаптация игры к особенностям игроков в конкретном регионе или стране. Самая очевидная «особенность», которая приходит на ум, — это многоязычие игроков. Для того чтобы российский пользователь мог играть в англоязычную игру, такую как Skyrim, необходимо, чтобы хотя бы основы игры были переведены на русский язык.

Александр «Dr.» Лозовский, редактор

Всегда приятно предаться ностальгии: эпоха появления и расцвета пиратских переводов — девяностые были моими школьными годами. И если бы не эти, нередко вооруженные машинным переводом и спиртом «Рояль», русификаторы (а также «русефекаторы» и «професианальные актеры»), я, как и тысячи парней по всей стране, никогда бы не осилил игры из золотого фонда квестов и RPG. Играть в DOOM и не знать, что у него вообще-то есть предыстория, легко и просто, а вот сыграть в какой-нибудь Might & Magic, Fallout или Anvil of Dawn было просто невозможно — мозг российского школьника, обогащенный разве что «My name is Sasha, Comrade Ivanoff is going to Kazakhstan», отказывался воспринимать сложные фразы из игровых диалогов.

Кстати, ошибочно было бы думать, что пиратский перевод — это всегда жесткач, глюки, баги и перевод промтом (который, как и многие программы машинного перевода, существовал и во второй половине девяностых). Во-первых, незапускающиеся или неустанавливающиеся игры тебе без проблем менял или забирал дядя из киоска. Да что там, дядя из киоска с пиратскими дисками давал гарантию получше, чем иные лицензионщики! Во-вторых, в условиях, когда у переводчиков не было исходного кода игры, когда им приходилось править исполнимые файлы и файлы ресурсов (которые имели оригинальные форматы или были запакованы) и порой извращаться, чтобы сделать переведенную строку равной по длине исходной, они ухитрялись создавать настоящие шедевры. В моем персональном топе:

  • UFO в переводе С. Обрящикова, благодаря которому миллионы наших соотечественников смогли поиграть в одну из лучших в истории стратегий.
  • Warcraft 2 в переводе «СловоПалитраКод». Яркий пример сделанного с душой перевода. Перевод, озвучка, дизайн — выше всяких похвал!
  • Fallout 2 в переводе «Черного рассвета». По моим ощущениям, появился чуть раньше «Фаргуса» и был, несмотря на брутальный подход к решению проблемы игры слов и несколько левых шуток («Это яблоко похоже на первого президента России — такое же желтое и сморщенное»), очень хорош по качеству.
  • Гоблины 2, квест в переводе от Taralej & Jabocrack, был полон самобытного и по современным меркам не очень смешного юмора и жаргона от авторов перевода. Но на дворе было начало девяностых, мы были маленькими, и перевод giant как «амбал» и диалоги в стиле «ну чо, кугуты, что такие потерянные? — Завхоз колбасу затырил…» казались очень свежими и смешными.
  • Ларри 1. Эротический (на самом деле, не особо-то эротический) квест в качественном и довольно колоритном переводе все тех же Taralej & Jabocrack, запомнился ограничением по возрасту (15+), в связи с чем на этапе запуска игры геймеру предлагалось решить довольно косячный тест на умственные способности. Например, Нельсон Мандела в интерпретации переводчиков почему-то стал «освободителем Америки»… C другой стороны, было ясно, что ответ «просто неприличная фамилия» был неправильный, так что играли в эту игру мы все равно беспрепятственно.

Шаг 2. Планирование работ.

Как правило (и наш пример не исключение), планирование местоположения осуществляется непосредственно перед релизом. И не зря! Вся передовая практика показывает, что лучше всего делать это уже на этапе выбора рынка. Это должно предшествовать основной стадии развития. Почему; потому что выбор рынка не только основан на анализе рынка конкретного региона, но и определяет правила доступа в этот регион. Проще говоря, если вы выходите в Германию с консолями, вам нужно убедиться, что в игре нет сцен, в которых убивают людей. Кроме того, если вы выходите на китайский рынок мобильных телефонов, вам нужно помнить, что китайские рынки и рекламные площадки очень серьезно относятся к выдаче разрешений и минимизации насилия и кровопролития, а также к процессу получения многочисленных лицензий в Китае. И это уже оказывает прямое влияние как на развитие, так и на фичеринг

Аккультурация как часть локализации — это мера предосторожности, предотвращающая потери на ранних стадиях и выявляющая лингвистов, которые впоследствии смогут определить узкие места в соответствии с культурными особенностями целевого региона. В конце концов, предосторожность есть предосторожность

Последовательность шагов отслеживания Allcorrect выглядит следующим образом.

Темно-синие блоки: основные шаги.

Синие блоки: важные шаги, о которых часто забывают.

Желтые блоки: дополнительные шаги.

Блоки в коробках: наличие этих шагов зависит от типа игры.

На диаграмме особое внимание следует уделить фазе тестирования на обнаружение (серые блоки). После того как ресурс переведен и интегрирован в игру, не лишним будет провести хотя бы один тест на обнаружение

Нет. Нет. Качество перевода может быть абсолютно превосходным, но локализация может быть запредельно плохой. Как это возможно? Проще говоря, локализованный текст может быть больше оригинального и не помещаться в доступное пространство — выбранный шрифт может не поддерживать определенные языковые символы — кнопка просто была «удалена» и, следовательно, оплата в локализованной версии событие может функционировать некорректно». Контроль положения также необходим, если в игре есть голосовое сопровождение. Текстовые и звуковые субтитры часто различаются, и было бы упущением не проверить это. В целом, локализация, как и любое другое изменение в игре, должна быть проверена на функциональность и очень хороша с точки зрения дизайна.

Если всё-таки одного переводчика мало

Если это невозможно сделать без большого количества переводчиков, разделите работу так, чтобы одни переводчики занимались текстом игры, а другие — системой. Или же поделитесь персонажами друг с другом (это часто бывает в визуальных романах). Такой подход позволяет поддерживать единый стиль в игре. Переводчики могут помогать друг другу, но за окончательный текст должен отвечать один человек

Общение между переводчиками, кураторами и руководителями проектов важно для обеспечения последовательности и качества

Часто переводчики не видят игру в переводе, поэтому доступ к полному тексту помогает составить полную картину. Это также позволяет им редактировать другие части текста.

Если вы просто создали электронную таблицу с исходным текстом и отправили ее переводчику, не ждите надлежащей локализации.

Реакция игрового сообщества

Игроки из РФ стали массово создавать темы в обсуждениях Steam о том, чтобы Bethesda всё же подумала о локализации Starfield на русский язык.

«Уважаемая компания Betnesda, всё русское сообщество и страны СНГ полагается на вашу адекватность. Мы просим не уходить с нашего рынка и не бросать локализовывать игры на русский язык. Наша страна очень долго шла к тому, чтобы игры действительно начали покупать и это стало нормой в нашей жизни. Мы просим вас не откатывать нашу страну во времена пиратства. Мы хотим легально покупать игры и поддерживать разработчиков, которых мы любим», — гласит сообщение от пользователя Impossible game.

Релиз Starfield запланирован на 6 сентября на ПК и Xbox Series X/S. Владельцы Premium-издания смогут начать играть 1 сентября.

Издатели

Акелла

Как появились?

Компания «Акелла» была основана в 1993 году в Москве. В 1995 году компания официально зарегистрировалась, но при этом большинство ее продукции было пиратской. После выхода на легальный рынок пиратская продукция с логотипом «Акелла» появляться перестала. За время своего пиратского существования компания выпустила около сорока игр.

Где сейчас?

В свои лучшие годы компания имела больше 250 сотрудников, три внутренние студии разработки и около 25 партнерских студий, но в 2012 году она оказалась под угрозой банкротства. Его удалось избежать, но количество сотрудников пришлось уменьшить до нескольких десятков.

Почему попали в этот список?

«Акелла» был одним из первых пиратских издателей, и, скорее всего, именно из него организовалась компания «Фаргус».

Интересный факт:

В игре Postal Unlimited Edition 2004 года, выпущенной «Акеллой», по ошибке были записаны заставка и обои рабочего стола с символикой «Фаргуса».

Седьмой волк

Обложка игры издательства «Седьмой волк»

Как появились?

Издательство «Седьмой волк» появилось в 1998 году, и о его создателе неизвестно ничего, кроме того, что, по словам одного из бывших сотрудников «Фаргуса», ее основал человек по имени Василий, работавший до этого в «Фаргусе».

Где сейчас?

В 2002 году издательство перешло на легальный рынок под названием «Медиасервис 2000» и за время своего существования до 2011 года выпустило около десяти официальных переводов, а также занималось мошенничеством.

Почему попали в этот список?

«Седьмой волк» был одним из крупнейших издателей пиратских игр — подготовил около тысячи различных локализаций.

Фаргус Мультимедиа

Логотип «Фаргус Мультимедиа»

Как появились?

Вероятно, «Фаргус» появился в 1996 году, чтобы продолжать пиратскую деятельность «Акеллы», но доподлинно это неизвестно, как и имена его создателей. «Фаргус» был крупнейшим пиратским издателем в России.

Где сейчас?

Точной даты ликвидации «Фаргуса» нет и быть не может, но последние игры с логотипом «Фаргуса» были выпущены в 2005 году, а последние подтвержденные сайтом и того ранее — в 2003-м.

Обложка игры издательства «Фаргус»

Почему попали в этот список?

«Фаргус» был центром всей пиратской индустрии стран СНГ, и во многом именно он определил данный список.

Интересные факты:

  • В пик популярности «Фаргуса» конкуренты выпускали подделки, копирующие обложки игр компании.
  • В ноябре 2004 года частный детектив, нанятый «Фаргусом», купил пиратский диск, обложка которого копировала обложки «Фаргуса», и компания подала в суд на владельца данной торговой точки. По сути, одни пираты подали в суд на других. Иск был отклонен.
  • Каждое большое издательство имело собственные точки продажи, поэтому найти на одной полке диски «Фаргуса» и «Седьмого волка» было невозможно.
  • Обычно каждая игра появлялась на прилавках по три раза: английская версия игры сразу после выхода оригинала, машинный перевод, в который невозможно было играть, без опознавательных знаков издательства через несколько дней и полноценный перевод, приблизительно через месяц. За счет этого издательства зарабатывали дополнительные деньги на нетерпеливых геймерах.

Машинный перевод игры 

Официальная информация

11 апреля 2023 года из базы данных Steam исчезли упоминания о поддержке русского языка в Starfield. После этого на странице игры в сервисе цифровой дистрибуции появилось указание о том, что русский язык в игре не поддерживается.


Скриншот: доступные языки Starfield / Steam

Последняя надежда на появление официальной поддержки русского языка в Starfield исчезла, когда ближе к релизу в пресс-версии игры не обнаружилось файлов с русскими шрифтами. Версия игры для СМИ в себе более 1,7 млн слов на английском языке и файлы для всех заявленных локализаций, кроме русской. Однако игра распознаёт изменённые файлы, что означает возможность интеграции неофициального перевода.

Что должен уметь локализатор игр

Игровой трекер — одна из самых сложных профессий в игровой индустрии. Знание иностранного языка на уверенном уровне недостаточно для того, чтобы стать специалистом высокого уровня.したほうがいい:.

  • Понимать компьютерные игры и их разновидности,
  • Быть знакомым с электронными играми и жанрами, редактировать и тестировать переводы,
  • знать тонкие аспекты культурной и юридической локализации игр,
  • знать фразеологию, письменные и разговорные традиции,
  • быть знакомым с различными техниками представления имен (транскрипция, транскрипция, дословный перевод),
  • Понимать технические детали локализации игр.

Не забывайте про контроль качества!

Идентификация требует отдельного контроля качества. (Желательно после обычной проверки качества изменений исходного текста).

Проверка качества (LQA) в идеале должна осуществляться отдельной группой носителей языка. При интенсивной работе с текстом у переводчиков и редакторов может затуманиваться зрение, и мозг бессознательно корректирует это, чтобы избежать некоторых ошибок. Контроллеры LQA также имеют опыт обнаружения таких ошибок.

Группа тестирования может несколько раз просмотреть игру и дать переводчику и автору предложения по адаптации перевода в соответствии с контекстом и указать на ошибки в оформлении текста.

В отсутствие LQA для игры, распространенные ошибки замечаются сразу же после их появления. Например.‘Resume’ в меню может быть переведено как ‘Резюме’ вместо ‘Продолжить’.Некоторые отрывки могут быть представлены на языке оригинала, а стиль речи может не совпадать. Если локация не прошла контроль качества, игрок может сразу это увидеть.

Наконец, вам также нужен человек, который будет следить за всем проектом и контролировать работу других.

Пример неправильного перевода игрового меню: summary-replace-menu

Менеджер по локализации

Чтобы найти игры на других языках, вам нужен менеджер проекта (менеджер локатора), который

Рассчитывайте затраты и устанавливайте сроки.

Отбирать и нанимать переводчиков, редакторов и трекеров.

Вместе с разработчиками он готовит игру к выходу (оценка объема, изменение интерфейса).

Вместе с переводчиком он редактирует руководство по стилю и глоссарий, прежде чем приступить к переводу.

Подготовьте файлы для перевода. (включает примечания к кадру и скриншоты).

Проводит размещение в рамках согласованных сроков и бюджета.

Контролировать качество и последовательность обнаружения.

Отвечает на вопросы экспертов по местоположению и разработчиков. (Это особенно полезно, если переводчик не видел самой игры).

Менеджер может быть из вашей команды или нанят на контрактной основе. Его/ее основная работа заключается в том, чтобы адаптация региона прошла как можно более гладко, а переводы были качественными, и это работа на полный рабочий день!

Хороший менеджер посоветует вам наилучший способ организации отслеживания и предложит варианты, позволяющие согласовать ваш бюджет с оптимальными ценами и сроками.

Если вы одинокий разработчик и ваша игра небольшая, вы можете взять на себя эту роль. В противном случае рекомендуется найти квалифицированного специалиста, который будет следить за адаптацией территории.

Назначить его только одному из ваших игроков — не задача. Лучше всего с этим справится опытный менеджер по отслеживанию.

Если издатель также запрашивает правку, переведенный текст отправляется в редакцию (во многих случаях правка идет в переводе). Здесь сразу стоит отметить, что каждая компилирующая студия использует свой подход к самой компиляции, который будет рассмотрен чуть позже.

Ошибки обнаружения часто возникают именно на этапе компиляции и микширования звука. На это есть несколько причин. Может случиться так, что режиссеру монтажа требуются только аудиопробы для роли, а в нужный момент их может не оказаться. Она должна быть основана на опыте, удаче и профессионализме актера. Самих актеров выбирает режиссер и реже разработчик.

Обычный подход к определению местоположения заключается в использовании актеров для нескольких персонажей. Непрактично нанимать отдельных актеров для каждой небольшой роли. Это раздувает бюджет, включая почасовую ставку актера и аренду студии.

Portal 2 как пример хорошей локализации.Отличные актеры и диалоги, прекрасно адаптированные для отечественной аудитории Portal 2 — пример хорошей локализации. Отличные актеры и диалоги, прекрасно адаптированные для отечественного зрителя.

Актерам обычно дают список событий, которые происходят случайно. Диалог между двумя голосами исключен. И если актер информирован о ситуации, в которой происходит диалог, или если в тексте есть ответная реплика, вам повезло. Если все представлено случайным образом, вам не повезло. Двойная проблема — это время. Это время, когда актер должен адаптироваться во время монтажа. Существует заблуждение, что переведенная фраза всегда будет громче оригинальной. Это может произойти, если над текстом работал нелепый переводчик. Затем актер ускоряется до уровня обертки или его фраза ускоряется несколько раз при последующем монтаже.

Из-за отсутствия связи между разработчиком и локализатором в игре встречаются неправильные акценты, странные персонажи, нелепые голоса и главные герои, теряющиеся в монотонном повествовании.

Проблемы также возникают из-за желания актера вложить свои пять копеек в голос персонажа. Или режиссер монтажа добавляет смех, вздохи и прочую ерунду просто потому, что это хорошо на нем смотрится

И неважно, что это противоречит оригинальному сценарию игры. Например, игры, скомпилированные с последней версией Bethesda, невозможно прослушать

Wolfenstein 2: The New Colossus — прекрасный пример ужасного кастинга, безразличного отношения к оригиналу и желания включить в локальную адаптацию как можно больше отличных деталей.

Выводы

Конечно, из тысяч дисков на прилавках лишь небольшой процент был качественной локализацией. Большинство игр переведены некачественно, многие диски содержали вирусы и не запускались. Выпускались подделки под подделки, а машинный перевод называли «полностью русским». Конечно, все хотели заработать, и далеко не всегда кристально честным путем. Но благодаря этим компаниям и студиям у нас, геймеров девяностых и начала двухтысячных, появлялась возможность окунуться в мир игр. Пусть только каждая третья наша игра оказывалась играбельной, мы все равно покупали диски и получали от этого удовольствие, за что локализаторов можно поблагодарить. Не всех, конечно. Но тех, кто попал в этот список, точно можно.

Like this post? Please share to your friends: