Бум онлайн-игр в России: анализ и статистика рынка показывают рост популярности

Спрос сместился с игровых консолей на игровые компьютеры

По данным аналитического ресурса «Чек Индекс», за 10 месяцев 2022 года спрос на игровые компьютеры вырос. По сравнению с аналогичным периодом прошлого года объёмы продаж офлайн- и онлайн-магазинов увеличились в натуральном выражении (шт.) на 32%. Средний чек стал на 8% больше и составил 69 683 рубля.

Также геймеры стали чаще покупать клавиатуры. Объём продаж увеличился на 32%, при этом средний чек снизился на 21%, до 862 рублей. Количество продаж компьютерных мышек выросло 45%, средний чек стал на 9% меньше и составил 425 рублей. В то же время снизился спрос на игровые консоли. Число продаж и средний чек сократились на 30%, средняя сумма покупки составила 37 730 рублей.

Эксперты «Чек Индекса» отмечают, что больше трети таких покупок пришлось на первый квартал этого года, когда наблюдался ажиотаж вокруг электроники и других непродовольственных товаров. Затем рост сменился падением. В августе и сентябре ситуация начала исправляться, в том числе за счёт параллельного импорта и налаженной логистики. Однако в октябре падение продолжилось и сохранилось до начала ноябрьских распродаж. Наиболее заметным в этом году стало снижение продаж игровых консолей PlayStation и Xbox.

Провал российского рынка онлайн-игр

Российский рынок онлайн-игр по итогам 2022 г. потеряет около 80% своего объема. Такой прогноз сделала старший аналитик РАЭК (Российская ассоциация электронных коммуникаций) Мария Сайкина в ходе конференции «Э+ игры».

По итогам 2021 г. российский рынок онлайн-игр составлял 99 млрд руб., при этом в период с 2013 г. он рос примерно на 10% в год. Драйверами рынка были рост онлайн-потребления, мобильные игры, внутриигровые платежи и рост интереса к киберспорту. Россия входила в топ-6 стран в мире по объему платежей внутри игровых приложений.

Причины провала рынка в 2022 г. известны: санкции, уход из России крупнейших игроков, отключения россиян от международных игровых площадок (в частности, Steam), уход из России российских разработчиков, имеющих сильное международное присутствие (Nexters, My.games и т.д.), релокация специалистов из России в другие страны и т.д. По объемам внутриигровых приложений Россия уже не войдет даже в топ-20 стран в мире.

Фото: Изображение VanDulti с сайта Pixabay

Российский рынок онлайн-игр, который в 2021 г. приближался к 100 млрд руб., по итогам 2022 г. упадет на 80%

Произошедшее стало следствием зависимости российского игрового рынка от западных стран. 90% поставщиков контента были зарубежные. Российские разработчики также использует зарубежные инструменты – движки (например, Unreal), графическое ПО и т.д. Российские игры продвигались через зарубежные платформы (в частности, Steam), трансляции велись также через зарубежные платформы (например, Twitch), мобильные приложение продавались через зарубежные магазины приложений (App Store, Google Play).

Впрочем, эксперт отмечает, что в реальности объем потребления игрового контента в России просел менее драматично. Просто пользователи ушли в «серую» зону, найдя обходные пути для работы с любимыми зарубежными платформами (Steam, Twitch и т.д.) и играми.

Настоящее и будущее

Ситуацию, в которой оказались российские и белорусские игроки, не назвать приятной. Но читая в прессе публикации в духе «все пропало», в которых аналитики говорят о «катастрофическом» падении российского игрового рынка, не перестаешь удивляться тому, что факты ставятся с ног на голову.

В номинальном денежном выражении российский рынок действительно упадет. Но причиной его падения является не сокращение платежеспособного спроса со стороны покупателей, а сокращение предложения со стороны поставщиков. Если сейчас кому и посыпать голову пеплом, то уж точно не российским игрокам. У них есть повод приобщиться к играм других издательств, тем более западная AAA-индустрия уже не в состоянии предложить достойных продуктов. В конце концов, потратить деньги на другие развлечения.

Для российских и азиатских компаний, небольших западных издательств уход с рынка крупных игроков — это окно возможностей. У российских компаний, которые умеют на этом рынке работать, есть большая фора. Любой достойный проект будет поддержан нашими игроками, вне зависимости от платформы, на которой он выйдет. От бизнеса лишь требуется организовать сервис, где геймеры смогут с комфортом потратить свои деньги.

Первые признаки надвигающихся изменений уже есть. В VK запустили новую платформу Play, объединяющую игры, стриминг и киберспорт. У компании VK (бывшая Mail.ru) давно налажены связи с азиатскими разработчиками игр (из недавних популярных релизов — Lost Ark), есть повод расширить связи. Игровое подразделение компании прибыльное. За 2021 год доход — 40 миллиардов рублей (23% российского рынка), а прибыль до уплаты налогов — 6 миллиардов рублей. Собственные деньги на развитие есть.

Для игроков на мобильных платформах анонсирован выпуск российского аналога Google Play. Процесс наполнения сервиса контентом простым не будет. Ранее существовавший маркетплейс Яндкс.Store закрылся в 2020 году. Huawei, развивающая после введения санкций против компании собственный магазин приложений AppGallery, до сих пор не может похвастаться большим выбором игр. Но дорогу осилит идущий. Опыт разработки успешных мобильных игр в разных жанрах у российских студий огромный.

С другой стороны, спрос, превышающий предложение, формирует рынок продавца. Для геймеров это потенциально означает рост цен и выкручивание монетизации на максимум при снижении качества, ибо куда вы денетесь с подводной лодки.

Большинство тратит на игры до тысячи рублей

Аналитики Rambler&Co заметили, что пользователи по-разному проявляют интерес к новым играм. Так, 12% участников опроса покупают игры каждую неделю, 13% — раз в месяц, 11% — несколько раз месяц. Ещё 16% готовы тратиться раз в несколько месяцев, столько же — раз в год. Оставшиеся 32% опрошенных заявили, что вообще не покупают новые игры.

Большая часть респондентов — 81% — тратит на игры до тысячи рублей в месяц, 13% — от тысячи до пяти тысяч рублей. Выделять на игры от пяти до десяти тысяч рублей каждый месяц готовы всего 2%, ещё 4% могут позволить себе ежемесячные покупки на сумму более десяти тысяч рублей.

Россияне каждый день играют примерно по часу

Большинство пользователей (34%) ответили, что играют каждый день. Немного меньше респондентов (29%) находят время на игры несколько раз в неделю. Несколько раз в месяц играют 14%, а несколько раз в год — 23%. Только 8% опрошенных предпочитают играть по утрам. Около 13% играют днём, во время обеденного перерыва. Ночных геймеров оказалось 14%. Но большинство (65%) любят играть по вечерам, после работы.

На один игровой сеанс большинство участников опроса тратит меньше часа — так ответили 37%. От одного до двух часов играют 33%, от двух до трёх часов — 16%. Ещё 14% за один раз проводят в игре три часа и больше. В перерывах между играми 14% опрошенных смотрят стримы и киберспортивные турниры, а остальным 86% это неинтересно.

Пираты не в тренде

Восстановление российской пиратской вольницы 90-х и начала 00-х в нынешних условиях представляется маловероятным. Это не значит, что пиратской продукции на игровых устройствах наших геймеров нет, не было и не будет. Потребление такой продукции, конечно, возрастет, но это никак не повиляет на рынок в целом.

Во-первых, существующее законодательство направлено на борьбу с нелицензионным контентом, также существует и правоприменительная практика. Разговоры о легализации нелицензионной продукции после введения санкций так и остались разговорами.

Во-вторых, подавляющее доминирование ПК на рынке игровых платформ, где пиратство было действительно распространено, уже в прошлом. На рынке консолей и мобильных устройств использование нелицензионной продукции затруднено из-за специфики платформ.

Структура отечественного игрового рынка, как показано в уже упомянутом отчете MY.GAMES, приближается к мировой. Так, во всем мире наибольшая доля рынка досталась мобильным играм — почти 45%, консоли и ПК получили 28% и 19% от общего пирога соответственно. В России ПК по-прежнему на первом месте, но на пятки наступает сегмент мобильных игр — 43%. Доля этого сегмента до 2021 года продолжала стремительно расти.

В-третьих, и это самое главное, 85% игрового рынка приходится на условно-бесплатные игры-сервисы, «пиратить» которые просто нет смысла.

Портрет типичного мобильного геймера

В мобильные игры играют пользователи всех возрастов. Согласно данным Mediascope, основная отличительная особенность мобильных геймеров — гендерное распределение по возрастным группам. Так, если по мобильной активности в целом мужчины и женщины внутри разных возрастных групп представлены одинаково, то в игровой активности можно отметить явный перевес мужчин в молодой группе населения. Однако с возрастом в мобильной игровой аудитории, наоборот, становится заметно больше женщин.

Доля женщин-геймеров возрасте от 12 до 24 лет составляет 41%, а в возрасте от 45 до 64 лет — уже 63%. Анализ аудитории мобильных игр показал также, что 61% геймеров работают.

Похожие сюжеты / 6

Популярность бесконтактных платежей продолжает расти, несмотря на уход иностранных сервисов

Банки и финансы / Демид Иванов

Спрос на ноутбуки продолжает расти рекордными темпами: Lenovo, HP и Dell в лидерах

Компьютеры / Артем Долгов

Популярность закачек и прослушивания музыки онлайн сравнялась

Новости компаний / Никита Светлых

Tele2 продолжает запускать сети в регионах России

Эксклюзив Tele2 / Ангелина Гор

Падение рынка смартфонов и планшетов в России ускорилось

Торговые сети / Никита Светлых

Интернет для онлайн-игр и стримов: как проверить скорость объективно

Интернет-сервисы / Антон Мишин

 

Diagnosis

Как бы ни развивалась ситуация на российском игровом рынке, геймерам не следует предаваться унынию. Игры — это развлечения. Даже сейчас есть возможность найти игру по душе, попробовать что-то новое или вспомнить душевное старое. Уныние оставьте эффективным менеджерам в погоне за KPI. Это они пытаются заработать, так что выбор в любом случае остается за вами.

Что бы ни случилось, будет интересно. Помянем недобрым словом CD Projekt RED, Ubisoft, Activision Blizzard, Plarium и Supercell. Если останется только VK — значит будем играть в проекты от VK. А там, глядишь, и СберИгры подтянутся.

Геймеры и санкции

Западная санкционная политика нанесла вред западным же компаниям, но надо признать, что российских и белорусских геймеров они тоже задели. Несмотря на попытки некоторых компаний тихой сапой вернуться на рынок, ситуация с покупкой игр остается сложной. Мы проанализировали поисковой системы Яндекс за последние 6 месяцев, чтобы оценить, как сказались на игроках введенные ограничения.

Так, по запросу «steampowered.com» с конца февраля наблюдается устойчивый тренд на снижение. Схожая ситуация с другими западными сервисами, в которых игроки потеряли возможность покупать игры. Их посещаемость либо падает, либо остается на невысоком уровне (как например у сервиса GOG).

Единственным исключением оказался Epic Games Store (запрос «store.epicgames.com»), чья популярность выросла, т. к. покупать игры в этом магазине возможно. 

Посещаемость российских площадок, реализующих ключи игр для Steam и консолей, значительно увеличилась. Особенно это заметно на примере сайта plati.ru, где продают игры как для ПК, так и для консолей, в том числе аргентинский Game Pass (будьте осторожны и внимательны при выборе поставщика, чтобы минимизировать шансы нарваться на мошенников).

Пару слов о пиратстве. Всколыхнувшийся было интерес к популярному торрент-трекеру rutracker.org на фоне разговоров о снятии блокировок и легализации пиратства в начале-середине марта быстро спал.

Игровой движок от VK

Упомянутый проект кроссплатформенного игрового движка от VK включен в дорожную карту «Новое общесистемное программное обеспечение», подготовленной VK, подготовленной «Ростелекомом», 1С, VK И «Лабораторией Касперского» по соглашению с Правительством. Дорожная карта была утверждена правительственной комиссией по цифровому развитию, использованию ИТ для улучшения качества условий предпринимательской деятельности.

Как проходит цифровая трансформация компании: 3 важных условия
Цифровизация

Игровой движок будет представлять из себя платформу для разработки видеоигр и мультимедийного контента на основе открытого исходного кода, являющуюся отечественной аббревиатурой зарубежным движкам Unity и Unreal Engine. Инвестиции в разработку проекта составят 1,17 млрд руб. Бета-версия продукта будет доступна в 2024 г., максимально возможный уровень технологической готовности (УГТ) 9 будет достигнут к 2030 г.

Платформа будет включать в себя: ключевые компоненты, необходимые для сборки Core механик продуктов (Level Editor, Script Editor, UI Editor, Sequence Editor, FX Editor, Audio Editor); поддержку визуального представления скриптов (Flow-scripts); редактор для создания искусственного интеллекта Behavior Tree Editor and HTN Planner; редактор уровней для создания больших миров (Level Streaming, Level Layers and Sublevels, Procedural tools); рендер, оптимизированный под все текущие актуальные платформы; качественно доработанный рендер (HDR Support, Real-Time Ray Tracing, Virtual Texturing); продвинутый звуковой движок и редактор (Audio Modulation and Mixing, Audio Spatialization, Sound Attenuation). Также продукт будет включать в себя дополнительные редакторы и инструментарий: Static Mesh Editor, Linter (Asset Checker), Profiler (все платформы) и Advanced Animation Network Editor.

Кроме того, игровой движок будет включать в себя дополнительный функционал для облегченной интеграции с провайдерами данных их неигровых индустрий, техническую документацию для разработки приложений в B2B сегменте и авто-оптимизатор ассетов под мобильные платформы. Продукт обеспечит интеграцию библиотеки MGVC, портирование на игровые приставки Playstation 5 и Xbox Services X и на мобильные платформы iOS и Android.

Like this post? Please share to your friends: